Creacion de Personaje

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Lista Creacion de Personaje

Mensaje por Noiz el Vie Dic 19, 2008 12:37 am



Paso 1: Concepto del Personaje.

El concepto es la esencia del personaje; si no se tiene una buena idea de qué es el personaje, la repartición de los puntos en sus atributos, habilidades y ventajas, será prácticamente aleatoria. Y si el personaje no concuerda con su posición, la historia alrededor del personaje no coincidirá con su forma de ser; y si la historia no concuerda, la crónica se viene abajo.

El concepto del personaje no tiene por qué ser increíblemente detallado, a pesar del dolor y desesperación que debe sentir por estar maldito y haber sido convertido en un vampiro, debe existir algo que lo haga seguir viviendo, al menos por un tiempo, y es eso, lo que definirá sus características y su comportamiento a lo largo de la crónica.

El Clan: La elección del clan es una de las más importantes decisiones que se puedan tomar en la creación de un personaje. El clan al que pertenezca el vampiro determinará sus Disciplinas, debilidades y en gran medida, como lo verán los demás personajes. Con eso en mente, la elección del clan, nunca debe tomarse a la ligera; no se puede cambiar de clan, como se cambia de trabajo, ni mucho menos; es una característica intrínseca a la sangre y a la naturaleza vampírica; cambiar de clan, sería como querer cambiar de sexo, o raza.

Todos los clanes están disponibles para los personajes neonatos, pero es preferible que todos o la mayoría pertenezcan a la misma asociación vampírica, La Camarilla o el Sabbat, o bien, que no pertenezcan a ninguna de las dos y sean Independientes; pues la historia perdería credibilidad si miembros de La Camarilla se asociaran con miembros del Sabbat (Si lo que desean los jugadores es participar en equipo). Ahora que si los jugadores están dispuestos a enfrentarse mutuamente, el clan elegido por los jugadores sería el pretexto perfecto, por ejemplo, Tremere y Tzimice.

Los clanes Caitiff (de La Camarilla) y Pander (del Sabbat) pueden servir como comodines, para aquellos personajes que posean una personalidad ajena a cualquiera de los otros clanes. Los personajes de estos clanes, pueden elegir sus Disciplinas y conceptos a voluntad, además, no sufrirán de ninguna debilidad como los otros clanes; desgraciadamente les costará incrementar sus Disciplinas, tanta experiencia como si no fuera del clan, y los demás miembros de La Camarilla o el Sabbat (según el caso) no les prestarán mucha atención, ya que estos clanes se encuentran en los estratos más bajos del mundo vampírico.

Paso 2: Seleccionar Atributos.

Los atributos, definen las características básicas, divididas en tres categorías: Físico, Social y Mental; que servirán para definir la línea base del vampiro. Todos los clanes comienzan con un punto en cada elemento de las tres categorías, excepto los Nosferatu y los Samedi, que no poseen ningún punto en Apariencia (y no podrán aumentar su puntaje en Apariencia con experiencia). El jugador deberá repartir siete puntos en su Atributo primario, cinco en su secundario y tres en el menos significativo; ningún jugador puede exceder de cinco puntos en algún atributo.

Paso 3: Seleccionar Habilidades.

El siguiente paso en la creación de un personaje es establecer sus habilidades, que son de tres tipos: Talentos, Técnicas y Conocimientos; todas las habilidades comienzan en cero, el jugador debe repartir 13 puntos en su habilidad primaria, 9 en su secundaria y 5 en la menos significativa, además ningún jugador debe exceder de tres puntos en alguna habilidad. (aunque esto puede ser ajustado con los puntos extras gratuitos)

Las habilidades definirán en gran medida, como se desarrolla el vampiro en su ambiente y como reaccionará a los problemas que tenga que enfrentar en la crónica. Existen además, habilidades secundarias, o especialidades, que el jugador puede crear, para darle mayor flexibilidad a su personaje, estas habilidades secundarias, tendrán dos puntos por cada punto que se gaste en ésta, además, aumentar un punto con experiencia costará tan sólo el valor actual de la habilidad; pero al ser más específicas, su uso durante el juego será menor.

Paso 4: Ventajas.

Las ventajas están íntimamente ligadas al clan al que pertenece el personaje. El término "ventajas" cubre Disciplinas, Trasfondos y Virtudes, estableciendo esas características, se habrá finalizado la creación básica del personaje. El Narrador deberá ser muy cuidadoso en permitir a los jugadores desarrollar alguna Disciplina que no pertenezca al clan, ya que podría desequilibrar las cosas, para que un jugador posea una Disciplina fuera del clan, deberá tener alguna razón sólida, que le haga prácticamente indispensable conocer dicha Disciplina.

Disciplinas: Un vampiro neonato, recibe tres (cuatro en Edad Oscura) puntos a repartir entre sus Disciplinas, (aunque esto puede ser ajustado con los puntos extras gratuitos). Ningún jugador deberá exceder de cinco puntos al iniciar en ninguna Disciplina.

Trasfondos: Cada jugador deberá repartir 5 puntos entre sus tratos o Trasfondos, en cualquier combinación que desee. Los Trasfondos disponibles a elegir son: Generación, Aliados, Contactos, Recursos, Mentor y Rebaño, aunque el Narrador puede especificar algún otro que tenga mucho que ver con las características de un jugador en específico.

* Generación: Cada punto reduce un nivel de generación de la duodécima, (en la edad media) y de la décima quinta (en la edad moderna)
* Aliados: Cada punto representa un personaje mortal o vampírico, que auxiliará al jugador en todo lo que le sea posible.
* Contactos: Cada punto representa al rededor de tres mortales o vástagos, que sienten afinidad por el jugador, y pueden ofrecer su apoyo en ciertas ocasiones, bajo ciertas circunstancias, y si se les proporciona el incentivo adecuado.
* Recursos: Cada punto puede ser interpretado como un bien material, siendo el primer punto, un cofre de dinero, y el quinto punto una increíble Mansión con cientos de criados, jardines enormes, más de 50 recámaras, y todos los lujos inimaginables.
* Mentor: Un punto representa un Sire bastante desinteresado en su chiquillo, mientras que cinco puntos representan un Sire poderoso con un vínculo emocional enorme a su chiquillo, que lo protegerá y adiestrará de la mejor manera posible en las costumbres vampíricas.
* Rebaño: Cada punto representa un sirviente mortal incondicional, que brindará su apoyo al jugador, y le proveerá de la valiosa vitae que que vástago necesita.

Virtudes: Esta categoría se divide a su vez en otras tres: Conciencia/Convicción, Autocontrol/Instinto y Coraje. Los vástagos inician con un punto en cada sub-categoría y tienen a repartir 7 puntos entre todas.

Paso 5: Toques finales.

Senda/Camino: El jugador deberá fijarse una meta a seguir, el jugador que más se acerque a lo largo de la sesión en su meta, recibirá más puntos de experiencia que los demás. Existen caminos preestablecidos, como El camino del pecado, de los reyes, de la humanidad, del cielo, etc. Pero siempre que sea posible, es mejor que los jugadores forjen su propio destino, es decir, que inventen y elijan su propio camino (que debe ser consultado con el Narrador para ser permitido)

Humanidad: Entre más alto sea el puntaje en esta categoría, más cerca está el vampiro con su lado humano, y entre menos puntos se tenga, más cerca está el vástago de se bestia depredadora interior. Niveles altos de humanidad permiten al vampiro salir pronto del letargo, alcanzar la perfección vampírica en su propia senda y tener mayor autocontrol cuando se enfrenta al sol o el fuego. El puntaje inicial será la suma de la Conciencia/Convicción + Autocontrol/Instinto del personaje. A lo largo de la crónica, el Narrador puede quitar un punto en la humanidad a los jugadores por cometer actos de verdadera crueldad, o aumentarles un punto por realizar actos altruistas o heróicos.

Fuerza de Voluntad: Consta de dos barras, la superior indica el límite de puntos de Fuerza de Voluntad disponibles, y la inferior indica los puntos temporales de Fuerza de Voluntad, que pueden ser gastados con diferentes propósitos, por ejemplo: quemar un punto de Fuerza de Voluntad temporal otorga un éxito automático en cualquier tirada que se realice. Altos puntajes en esta categoría, evitan el control mental, y hacen menos vulnerable al jugador de ser manipulado por algún otro método. La puntuación inicial de la Fuerza de Voluntad permanente del jugador será su Coraje, y su reserva estará llena.

Reserva de Sangre: El límite de puntos de sangre que se posean está íntimamente ligado a la generación del personaje, 7ma generación posee 20 puntos, 8va 15 puntos, 9na 12 puntos, 10ma 10 puntos, y un punto menos de 10 por cada generación posterior a la décima. Además, los personajes sólo pueden quemar un número de puntos de sangre por turno limitado: 7ma generación, puede quemar 4, octava 3, novena 2, y de la décima en adelante sólo 1. El puntaje inicial será el número que obtenga el jugador en una tirada con un dado de 10 caras, (un Narrador complaciente puede facilitarles un icosaedro para dicha tirada)

Puntos Extras Gratuitos: Son 15 puntos, que pueden ser utilizados en cualquier categoría de la hoja, con diferentes precios.

Categoría
Costo
Atributos5 puntos
Habilidades primarias2 puntos
Habilidades secundarias1 punto
Disciplinas7 puntos
Trasfondos1 punto
Virtudes2 puntos
Camino1 punto
Fuerza de Voluntad1 punto

Adicionalmente, se pueden comprar Méritos o Defectos, que otorgan o eliminan puntos de la reserva de puntos extras gratuitos del personaje.

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Lista Re: Creacion de Personaje

Mensaje por Noiz el Vie Dic 19, 2008 12:43 am



Físicos

* Ambidiestro (-1 punto)
Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano 'mala' sin ninguna penalización. La penalización normal por usar ambas manos a la vez para efectuar acciones distintas (p.ej., combatir con un arma en cada mano) es de +1 a la dificultad para la mano 'derecha' y de +3 a la dificultad para la otra mano.

* Comer comida (-1 punto)
Tienes la capacidad de comer comida. Es una aptitud que desarrollaste en una fase temprana de tu existencia como no-muerto, la mayoría de los vampiros no pueden digerir la comida cocida ni los vegetales. Los demás Vástagos lo consideran asqueroso, pero puede ser de gran ayuda para mantener la Mascarada.

* Equilibrio Felino (-1 punto)
Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este mérito reducen las dificultades de todas las tiradas de equilibrio (por ejemplo: Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) se reduciría en dos.

* Color saludable (-2 puntos)
Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con mayor facilidad. Aún conservas el color de los vivos y tu piel es sólo un poco fría al tacto.

* Voz encantadora (-2 puntos)
Tu voz tiene algo que no se pude ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.

* Arrojado (-3 puntos)
Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único "dado de fracaso" resultante (un "1" sin haberse producido ningún éxito). Por lo general estas acciones deberán tener una dificultad de al menos 8 y tener la posibilidad, en caso de fallo, de infligir al menos tres niveles de salud de daño.

* Digestión eficaz (-3 puntos)
Eres capaz de obtener más nutrientes de lo normal de la sangre que bebes. Cada vez que te alimentas ganarás un punto de sangre adicional por cada dos que consumas. Esto no te permite exceder de tu reserva de sangre máxima.

* Corpulento (-4 puntos)
Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2,10 y pesando como mínimo 150 kg. Aparte de destacar inmediatamente, esta masa te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.


Mentales

* Calculador Relámpago (-1 punto)
Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipódromos. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones. En las situaciones apropiadas, puedes preguntarle al Narrador el valor de dificultad de una acción que estés a punto de realizar.

* Concentración (-1 punto)
Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización sobre una dificultad o Reserva de Dados procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se limita a dos, si bien no se obtienen ventajas adicionales si sólo se impone un dado de penalización.

* Sentido Común (-1 punto)
Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Este es un Mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que puedes y no puedes hacer, y (más importante aún) lo que deberías y no deberías hacer.

* Sentido Temporal (-1 puntos)
Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del tiempo sin usar un reloj ni ningún otro dispositivo mecánico. Puedes conseguir esto te estés concentrando o no. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos y el paso del tiempo con la misma precisión. No debe confundirse con el primer nivel de Temporis

* Código de Honor (-2 puntos)
Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estás en un frenesí, tratarás de obedecer el código (por lo cual, recibirás tres dados adicionales en tus tiradas de Autocontrol cuando estés en peligro de violar tu código). Puedes resistir de forma automática la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con tu código. Al enfrentarte a una persuasión sobrenatural que te haría violar tu código, puedes ganar tres dados adicionales para resistirte a esas persuasiones o bien la dificultad de las tiradas del oponente aumentarán (a elección del Narrador). Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples.

* Lingüista Natural (-2 puntos)
Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los que te permite tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados

* Memoria Eidetíca (-2 puntos)
Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto. Si consigues al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar con precisión cualquier visión o sonido deseados, aunque lo hayas oído o vislumbrado sólo una vez (si bien la dificultad de tal hazaña sería elevada). Cinco éxitos te permiten recordar perfectamente un suceso: el Narrador te relata exactamente lo que viste u oíste..

* Sueño Ligero (-2 puntos)
Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de problema o peligro, sin somnolencia ni vacilación. Las reglas relativas a cómo la Humanidad limita el número de dados utilizables durante el día no se aplican.

* Calma (-3 puntos)
Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Reduce en dos todas las dificultades de tus tiradas de frenesí, independientemente de cómo se provocase el incidente.

* Voluntad de Hierro (-3 puntos)
Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. No pueden Dominarte ni pueden afectar a tu mente de ninguna manera mediante conjuros ni rituales. Sin embargo, el Narrador puede obligarte a gastar puntos de Fuerza de Voluntad cuando se dirijan sobre ti poderes extraordinariamente potentes. (una excelente adquisición para los Brujah)

* Autoconfianza (-5 puntos)
Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad. No pierdes el punto cuando lo gastes, a menos que termines la tirada con un sólo éxito. Este Mérito sólo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener éxito. Esto quiere decir que sólo puedes usarlo cuando la dificultad de tu tirada sea seis o mayor. Puedes gastar Fuerza de Voluntad en otros momentos; sin embargo, si la dificultad es de cinco o menos, la Fuerza de Voluntad se gastará, independientemente de tu tirada


Sociales

* Líder natural (-1 puntos)
Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de liderazgo. Debes tener carisma 3 o superior

* Sire Prestigioso (-1 puntos)
Tu sire tiene o tenía una gran posición en su secta o su clan, lo que te ha reportado un cierto grado de prestigio. Aunque es posible que ya no tenga trato contigo, el simple hecho de ser su chiquillo te ha marcado para siempre. Este prestigio podría ser de gran ayuda al tratar con los antiguos o con otros neonatos, aunque también podría engendrar celos y desprecio.

* Deuda de Gratitud (-1 a -3 puntos)
Un antiguo te debe su gratitud por algo que tú o tu sire hicieron por él. La profundidad de esta gratitud depende del nivel

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Mensaje por Noiz el Vie Dic 19, 2008 12:46 am

Sobrenaturales

* Inofensivo para los Animales (-1 punto)
Los animales no te temen ni desconfían de ti como de la mayoría de los Vástagos. Te tratan como tratarían a cualquier mortal y no rehuyen tu contacto.

* Médium (-2 puntos)
Posees una aptitud natural para percibir y oír a los espíritus, fantasmas y sombras. Aunque no puedes verlos, sientes su presencia y puedes hablar con ellos cuando están cerca de ti. Puedes incluso invocarlos (rogándoles o engatusándoles) a tu presencia. Los espíritus no te ayudarán ni te ofrecerán consejo en balde; siempre querrán algo a cambio.

* Resistencia a la Magia (-2 puntos)
Tienes una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y los conjuros de los magos de otros credos y órdenes. Si bien no implica que puedas aprender la Disciplina de Taumaturgia, la dificultad de esos conjuros y rituales es dos unidades mayor cuando vayan dirigidos contra ti. Nota: esto incluye todos los rituales, ¡tanto los perjudiciales como los beneficiosos!

* Afinidad con las Hadas (-2 puntos)
Tu presencia no asusta a las hadas; de hecho, las atrae hacia ella y, por naturaleza, estás en armonía con su forma de ser. Eres capaz, a diferencia de la mayoría de los Vástagos, de entrar en Arcadia, el reino místico de las hadas, siempre que encuentres una entrada, por supuesto

* Biblioteca Esotérica (-2 puntos)
Posees una biblioteca de materiales esotéricos, que puede incluir al menos una versión del Libro de Nod. No es imprescindible que estés familiarizado con el contenido de estos volúmenes llenos de amplios conocimientos (eso depende de tus Habilidades) pero, en momentos de necesidad, tu biblioteca puede ser un banco de datos de valor incalculable.

* Sentido del Peligro (-2 puntos)
Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador deberá hacer una tirada secreta contra tu Percepción + Alerta; la dificultad depende de lo lejano del peligro. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dice que tienes un presentimiento. Si se obtienen varios éxitos, esa sensación puede ser más precisa y dar una indicación de la dirección, distancia o naturaleza del peligro. Este Mérito es más fiable y específico que el poder de Auspex Nivel Uno; pueden combinarse los dos para crear un sistema de aviso aún más potente.

* Dotes de Oráculo (-3 puntos)
Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejor de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el Narrador crea que estás en posición para ver una porfecía te pedirá que realices una tirada de Percepción + Ocultismo, dependiendo la dificultad de lo escondida que esté. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión

* Afortunado (-3 puntos)
Naciste con suerte; o si no, es que el Diablo cuida de los suyos. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas en cada historia. Sólo puede hacerse un intento de repetición en una tirada concreta.

* Camarada Licántropo (-3 puntos)
Tienes un amigo y aliado que resulta ser un Hombre Lobo. Si bien puedes pedir la ayuda de este ser si llega la necesidad, éste también tiene derecho a pedir tu ayuda (después de todo, son amigos). Sin embargo, ni tu especie ni la suya aprecian este tipo de relación y vuestras sociedades respectivas los castigarán a ambos si se descubren su amistad. Será difícil acordar lugares de reunión y métodos de comunicación. El Narrador creará el personaje del hombre lobo, pero no te revelará completamente sus poderes y potencialidades

* Espíritu Mentor (-3 puntos)
Tienes un fantasma por camarada y guía. Este espíritu puede emplear varios de sus poderes secundarios, cuando se esfuerce al máximo (ver Embrujado, más adelante) pero, en su mayor parte, el beneficio que obtendrás de él son los consejos que te podrá dar. Este fantasma es el espíritu incorpóreo de alguien que antaño estuvo vivo y quizás incluso fuera alguien famoso o sabio. El Narrador creará el personaje fantasma, pero no te revelará completamente sus poderes y potencialidades.

* Invinculable (-3 puntos)
Eres inmune a los Vínculos de Sangre. No importa cuánta sangre bebas de otros vampiros, nunca quedarás Vinculado con ellos.

* Destino (-4 puntos)
Tienes un destino excelente, si bien puede que no te des cuenta de ello. Tu destino se hará progresivamente más evidente en el curso de la crónica. En tu camino, profecías y sueños te guían y te ofrecen pistas de tu objetivo definitivo. El sentido de orientación y seguridad que ofrece esta sensación de destino te ayuda a superar el miedo, la depresión y el desaliento que provocan las cosas que no son relevantes para tu destino. Hasta que cumplas tu destino, puedes sufrir contratiempos, pero nada te detendrá permanentemente. La escenificación de esto depende del Narrador.

* Amor Verdadero (-4 puntos)
Has descubierto, pero puedes haber perdido (al menos temporalmente) un amor verdadero. Él o ella es mortal. No obstante, este amor proporciona gozo en una existencia tórrida habitualmente carente de momentos de tal iluminación. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor es suficiente para darte fuerzas para perseverar.
En términos de juego, este amor te permite tener éxito de forma automática en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando te estés esforzando activamente para proteger o acercarte a tu verdadero amor. Además, el poder de tu amor puede ser lo bastante poderoso como para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales (a discreción del Narrador). Sin embargo, tu amor verdadero puede ser también un estorbo y precisar ayuda (o incluso rescate) de vez en cuando. Un aviso: éste es un Mérito arduo de interpretar a lo largo de una crónica

* Existencia Encantada (-5 puntos)
De alguna manera, tu no-vida está protegida y no te enfrentas a los peligros a los que deben enfrentarse los demás. Podría ser simplemente que tienes mucha suerte. Cualquiera que sea la razón de esta situación, puedes no ignorar un sólo "uno" en cada tirada que hagas. Esto hace mucho menos probable que alguna vez fracases en una tirada y te da más éxitos que los que obtienen los demás.

* Ángel de la Guarda (-6 puntos)
Alguien o algo te vigila y te protege de todo daño. No tienes ni idea de quién o qué es, pero tienes una idea de que alguien cuida de ti. En momentos de gran peligro, este ser (que es muy poderoso en todos los casos) utilizará sus dones para bendecirte y protegerte, no hará nada en perjuicio de tus enemigos sin embargo.

* Nueve vidas (-6 puntos)
El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Cuando se produzca una tirada que resultaría en tu muerte se volverán a lanzar los dados. Si esta te es favorable seguirás vivo, después de consumir una de tus nueve vidas. Si esta segunda tirada también falla se volverá a repetir hasta que sobrevivas o consumas todas tus vidas.

* Fé verdadera (-7 puntos)
Sientes una profunda fé en la misericordia de Dios. Comenzarás el juego con un punto de Fe Verdadera , este Rasgo suma un dado por punto a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y Virtud. Debes tener Humanidad 9 o mayor para adquirir este Mérito, y si pierdes un sólo punto la Fe desaparecerá y podrá recuperarse sólo cuando se recobre la Humanidad perdida. Las personas con Fe Verdadera son capaces de realizar actos mágicos realmente milagrosos, pero la naturaleza de estos acontecimientos es decisión del Narrador.


Psicológicos

* Fin Superior (-1 punto)
Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos fútiles e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puede que este fin te dirija, y te veas obligado a comportarte de una forma contraria a las necesidades de la supervivencia personal, también puede ofrecerte una gran fortaleza personal. Consigues dos dados adicionales en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir cuál es tu fin superior. Discútelo antes con el Narrador. (Si tienes el defecto Objetivo Dominante, no puedes adoptar este Mérito.)

* Berserker (-2 puntos)
La Bestia está en ti, pero sabes como dirigirla y utilizarla. Tienes la capacidad de entrar en frenesí a voluntad y, por ello, puedes no aplicar penalizaciones por tus heridas. Sin embargo, deberás pagar las consecuencias de las acciones que cometas mientras estés en un frenesí, como lo harías normalmente. Tu probabilidad de entrar en frenesí sin desearlo tampoco varía.

* Naturaleza Dual (-2 puntos)
Tienes dos Naturalezas distintas y ambas influyen en tu personalidad y comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas, esfuérzate en escoger Arquetipos que sean algo compatibles. La Naturaleza Dual no implica esquizofrenia (eso es un Trastorno Mental). Este Mérito te permite recuperar Fuerza de Voluntad usando ambas Naturalezas. Sigue siendo posible escoger una Conducta, la cual puede ser tan distinta de las Naturalezas del personaje como lo desee el jugador.


Aptitudes

* Aptitud Informática (-1 punto)
Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que la dificultad de todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas disminuye en dos.

* Aptitud Mecánica (-1 punto)
Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos electrónicos, tales como ordenadores). La dificultad de todas las tiradas de dados para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo mecánico disminuye en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo.

* Conductor Nato (-1 punto)
Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles disminuye en dos

* Lastimoso (-1punto)
Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño (ver el apartado de Arquetipos). Este Mérito no afectará a algunas Naturalezas (Autócrata, Fanático, Pervertido, Sicofante) y algunas Conductas pueden aparentar que no les afecta. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuan poco) te gusta

* Absorbente (-3 puntos)
Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada historia.

* Arrojado (-3 puntos)
Se te da bien correr riesgos, y aún mejor sobrevivir a ellos. Todas las dificultades son una unidad inferior siempre que intentes algo particularmente peligroso y puedes no hacer caso de un resultado de fracaso cuando saques "unos" en dichas acciones (puedes cancelar un sólo "uno" que salga en la tirada, como si hubieras tenido un éxito adicional)

* Polifacético (-5 puntos)
Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automáticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Éste es un nivel ilusorio, que se usa para representar una amplia gama de habilidades. Si el personaje se entrena o gasta experiencia en la Técnica o Conocimiento, primero deberá comprar un punto, luego dos, etc., como si no tuviese ningún punto en él.

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Lista Re: Creacion de Personaje

Mensaje por Noiz el Vie Dic 19, 2008 12:55 am



Físicos

* Bajo (+1 punto)
Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1,40. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales.

* Duro de oído (+1 punto)
Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en dos.

* Hedor de la Tumba (+1 punto)
Exudas el olor de la tierra húmedo recién movida, y eres incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los mortales en tu presencia se sentirán incómodos, de modo que todas las dificultades Sociales para afectar a los humanos aumentarán en uno.

* Defecto visual (+1 a +3 puntos)
Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en dos. El defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse

* Daltonismo (+1 punto)
Dos de los tres colores primarios (Rojo, Verde y Azul), los ves como el mismo. El color no significa mucho para ti, si bien sí eres sensible a la densidad del color, por lo que podrías diferenciar el azul del amarillo, pero confundirías fácilmente el Verde, Magenta, Rojo y Cián. Esto imposibilita utilizar el poder de Percepción del Aura (Auspex Nivel Dos).

* 14ª generación (+2 puntos)
Fuiste creado hace menos de 5 años por un miembro de la 13ª generación. Aunque tu cuerpo puede almacenar 10 puntos de sangre, solo 8 de ellos pueden emplearse para curar heridas, alimentar Disciplinas, aumentar atributos, etc. Con este defecto no se puede tener el mérito de Generación. Tampoco podrás empezar con Posición. Probablemente seas un Caitiff sin clan, ya que con total seguridad tu sangre será demasiado débil como para transmitir cualquier característica distintiva de un clan. Casi todos los vampiros de 14ª generación deben adquirir el defecto de Sangre Diluida

* Desfigurado (+2 puntos)
Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar, La dificultad de todas las tiradas Sociales aumentará en dos, No podrás tener una apariencia superior a dos.

* Mordisco infeccioso (+2 puntos)
Careces de las enzimas que permiten a casi todos los vástagos sellar las heridas provocadas cuando se alimentan. No podrás cerrar automáticamente las heridas provocadas con tus colmillos. Además, tus mordiscos tendrán una posibilidad entre cinco (20%) de causar infecciones en las víctimas, provocando graves enfermedades. La naturaleza de la infección la determina el Narrador.

* Tuerto (+2 puntos)
Tienes un solo ojo; escoge cuál, o determínalo al azar durante la creación del personaje. No tienes visión periférica en tu lado ciego y se tiran dos dados menos para cualquier acción que exija la percepción de la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas

* Adicción (+3 puntos)
Padeces la adicción a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo.

* Cojera (+3 puntos)
Padeces algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a usar un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera. Tu velocidad caminando es un cuarto de lo normal y te es imposible correr.

* Curación lenta (+3 puntos)
Tienes dificultades para curar tus heridas, Necesitas dos puntos de sangre para recuperar un nivel de salud, y recuperas un nivel de salud de daño agravado cada cinco días (además del gasto normal de sangre y Fuerza de Voluntad)

* Deformidad (+3 puntos)
Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba, una pierna más larga que otra) que afecta a tus habilidades físicas y a la interacción con los demás. Una joroba, por ejemplo reduciría la Destreza de un personaje en dos círculos y aumentaría en uno la dificultad de sus tiradas Sociales, Es responsabilidad del Narrador determinar los efectos de la deformidad elegida.

* Herida permanente (+3 puntos)
Sufriste heridas durante tu abrazo que la transformación no logró reparar. Al comienzo de cada noche te despertarás en el nivel Herido, aunque podrás recuperarte gastando un punto de sangre.

* Monstruoso (+3 puntos)
Tu forma física quedó deformada durante el Abrazo y ahora refleja a la Bestia Interior. Los personajes con este defecto parecerán monstruos salvajes y tendrán Apariencia cero. Hasta los Nosferatu tendrían dificultades para relacionarse con ellos

* Niño (+3 puntos)
En el momento del Abrazo eras un Niño pequeño (entre 5 y 10 años), lo que te dejó con unos atributos físicos sin desarrollar. Además, tienes dificultades para relacionarte con determinados aspectos de la sociedad mortal. No podrás tener más de dos círculos de Fuerza y Resistencia, salvo cuando las aumentes mediante puntos de sangre, y la dificultad para intentar dirigir a los mortales adultos aumentará en dos. Los personajes con este defecto deberán adquirir también Bajo.

* Mudo (+4 puntos)
No puedes hablar. Podrás comunicarte con el narrador y describir tus acciones, pero no hablar con los jugadores o con los personajes del Narrador, a no ser que hayan comprado con sus círculos en Lingüística el Lenguaje de Signos común. Podrás escribir cualquier cosa que desees comunicar.

* Portador de Enfermedad (+4 puntos)
Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el VIH), y los Vástagos que beban tu sangre tendrán un 10% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Debes gastar un punto extra de sangre cada noche cuando te despiertes o empezarás a manifestar los síntomas de la enfermedad

* Sangre Diluida (+4 puntos)
Tu sangre es débil y carece del poder necesario para mantenerte. Todos los costes en puntos de sangre se doblarán y serás incapaz de crear vínculos de sangre. Además los esfuerzos por tener progenie sólo tendrán éxito el 20% de las veces.

* Sordo (+4 puntos)
No puedes oír . Aunque seas inmune a algunas aplicaciones de Dominación, no podrás oír los medios de comunicación electrónicos o vocales, y la dificultad de muchas tiradas de Alerta aumentará en tres.

* Carne cadavérica (+4 puntos)
Tu carne no se regenera totalmente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del daño, este Defecto podría complicar enormemente cualquier relación Social.

* Ciego (+6 puntos)
No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero se habrán perdido todas las imágenes y pistas visuales. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de destreza aumenta en dos. Extrañamente, los Vástagos con nivel dos en Auspex (Percepción del Aura) son capaces de emplear esta habilidad.


Mentales

* Compasión (+1 punto)
No puedes soportar ver sufrir a los demás; no necesariamente porque te importe lo que les sucede a los demás, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tú eres la causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello, experimentarás noches de nausea y días de pesar e insomnio. Evitas las situaciones en las que tendrías que presenciar sufrimiento y harás todo lo que puedas por proteger a los demás del mismo. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente.

* Dificultad del Habla (+1 punto)
Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla que entorpece la comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas relevantes aumenta en dos. No te sientas obligado a interpretar esta debilidad todo el tiempo pero, en momentos de presión o al tratar con desconocidos, deberías tratar de simularlo.

* Exclusión de Presa (+1 punto)
Te niegas a dar caza a una cierta clase de presa. Por ejemplo, puede que un amante de los animales decida cazar sólo a humanos, o puede que un personaje decida perdonar a un tipo de persona que admire de forma particular: policía, profesores, profesionales de la medicina, religiosos, activistas pacifistas y otros. Te molesta que los demás se alimenten de este tipo de presa y es posible que entres en frenesí (según el criterio del Narrador). Si tú te alimentas accidentalmente de este tipo de presa, entrarás automáticamente en frenesí y tendrás que hacer una tirada para ver si se produce una pérdida de Humanidad (con una dificultad de 8 o más). Nota: Esto no es tan restrictivo como la limitación de los Ventrue, que limita las presas de un vampiro a un cierto tipo (por ello, los Ventrue no pueden adoptar este Defecto)

* Pesadillas (+1 punto)
Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas de vigilia. A veces, las pesadillas llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un dado en todas tus acciones durante la noche siguiente (a discreción del Narrador). Algunas pesadillas pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad. Un Narrador mañoso se apresurará en aprovecharse de esto.

* Sueño Profundo (+1 punto)
Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. En cualquier tirada de este tipo, eleva en dos la dificultad y escenifica que parece que nunca puedes llegar puntualmente cuando tienes una cita de buena mañana.

* Timidez (+1 punto)
Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno; la dificultad de todas las tiradas hechas mientras eres el centro de atención aumentan en dos. No esperes que un personaje así pronuncie un discurso.

* Amnesia (+2 puntos)
Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede algún día regresar para atormentarte. (Puedes, si lo deseas, tomar hasta cinco puntos de otros Defectos sin especificar cuáles son y dejar en manos del Narrador especificarlos en detalle. A lo largo de la crónica, tú y tu personaje los descubrirán lentamente, y quizás también penosamente.)

* Colérico (+2 puntos)
Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumentan en dos, independientemente de cómo te provocaran. Éste es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien.

* Fobia (+2 puntos)
Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Entre los objetos más frecuentes de las fobias están ciertos animales, los insectos, las multitudes, los espacios abiertos, los espacios cerrados y las alturas. Debes hacer una tirada de Coraje siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. El Narrador determinará la dificultad de esta tirada. Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto.

* Lunático (+2 puntos)
Te ves afectado por las fases de la luna, lo que aumenta las posibilidades de sufrir un frenesí. En luna creciente las dificultades para evitar un estallido aumentarán en uno; con la luna casi llena en dos y con la luna llena en tres.

* Territorial (+2 puntos)
Eres extremadamente territorial. No te gusta abandonar tu territorio, ni tampoco te gusta que los forasteros entren en él. De hecho, mientras estás fuera de tu territorio, te pones tan nervioso y desorientado que la dificultad de todas tus tiradas aumenta en uno. Además, debes hacer una tirada de frenesí cuando otros vampiros entren en tu territorio, a no ser que obtengan tu permiso para atravesarlo. (Es un defecto similar a l de los Tzimice)

* Vengativo (+2 punto)
Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus días mortales o posterior al Abrazo. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable. Podrás resistir estos impulsos gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

* Timorato (+3 puntos)
Eres muy susceptible a la Dominación e intimidación por parte de los demás; de hecho, eres incapaz de usar libremente tu Fuerza de Voluntad. Sólo puedes emplear tu Fuerza de Voluntad cuando está en juego tu supervivencia o cuando sea adecuado para tu Naturaleza.

* Consunción Conspicua (+4 puntos)
No te basta con obtener alimento de la sangre de los mortales: crees que también debes consumir su corazón, su hígado y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus víctimas (salvo que seas extremadamente creativo) lo que podría producirte numerosos problemas con la Mascarada y con la conservación de la Humanidad. Los que lo poseen deben adquirir el Mérito Consumir comida.

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Lista Re: Creacion de Personaje

Mensaje por Noiz el Vie Dic 19, 2008 12:58 am

Sociales

* Confusión de Identidad (+1 punto)
Te pareces a otro Vástago, lo que puede provocar confusiones. Este Defecto puede dar pie a situaciones incómodas o incluso peligrosas, especialmente si tu "gemelo" tiene una pésima reputación o es buscado por algún crimen.

* Secreto Siniestro (+1 punto)
Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza y te convertiría en un paria en la comunidad de la Estirpe. Este secreto puede ser de cualquier índole, desde haber asesinado a un Anciano hasta haber sido miembro del Sabbat. Si bien este secreto pesa en tu mente en todo momento, sólo aflorará en alguna que otra historia. De no ser así, comenzará a perder su impacto.

* Sire Infame (+1 punto)
Tu Sire era (y probablemente lo siga siendo) despreciado y rechazado por muchos de los vampiros de la ciudad. Por tanto, nadie confía tampoco en ti ni te tiene en buena estima.

* Sire Resentido (+1 punto)
Tu Sire no te tiene ningún aprecio y desea tu caída. Si se le diera la oportunidad haría lo posible por dañarte. Sus aliados también trabajarán contra ti, y muchos Ancianos podrían mirarte mal.

* Enemigo (+1 a +4 puntos)
Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende del nivel del Defecto. (4 puntos significarían la enemistad de un Matusalén, un archimago u otro poderoso).

* Miembro a prueba (+4 puntos)
Eres un desertor. Has traicionado a la Camarilla, al Sabbat, a los Seguidores de Set o a cualquier otra orden vampírica, pasándote al bando enemigo. Aún tienes mucho que demostrar antes de ser aceptado en tu nueva sociedad. Los Ancianos, los Ancillae e incluso los Neonatos te tratan con desconfianza u hostilidad, y tu reputación podría molestar incluso a aquellos que tratan contigo de forma regular.

* Perseguido (+4 puntos)
Eres acosado por un cazador fanático que cree (puede que con razón) que eres un peligro para la humanidad. Todos aquellos con los que te asocias, ya sean mortales o Vástagos, también sufrirán tu persecución.


Sobrenaturales

* Repulsión al Ajo (+1 punto)
No puedes soportar el ajo, y el menor resto de su olor puede hacerte abandonar una estancia asqueado si no superas una tirada de Fuerza de Voluntad.

* Sin reflejo (+1 punto)
No proyectas reflejo alguno, como los vampiros de las leyendas, lo que puede tener un efecto muy negativo sobre tus intentos de hacerte pasa por humano. Los vampiros del clan LaSombra padecen automáticamente este Defecto.

* Toque de escarcha (+1 punto)
Las plantas se marchitan cuando te acercas y mueren ante un mero roce. Puedes robar el calor de los seres vivo tocándolos, como si estuvieras hecho de de hielo.

* Maldición (+1 a +5 puntos)
Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza y la persistencia de la misma dependen de los puntos que quieras recibir.

* Presencia inquietante (+2 punto)
Los mortales tienen un conocimiento inconsciente de tu verdadera naturaleza, lo que les pone nerviosos y tensos en tu presencia. Debido a esto, la dificultad de todas las tiradas de interacción social con los mortales aumenta en dos.

* Embrujado (+3 puntos)
Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te alimentas, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza del espíritu, sus poderes, etc.

* Repelido por cruces (+3 puntos)
Te repele la mera visión de una cruz, a la que considera símbolo de un poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (Dificultad 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no sólo intentarás escapar sino que el toque de la cruz te causará daño agravado (un nivel de salud por turno que esté en contacto con tu piel) No es posible absorber este daño, ni siquiera con Fortaleza.

* Ríos infranqueables (+3 puntos)
Crees en las viejas historias y eres incapaz de cruzar un río a no ser que estés a una altura mínima de 20 metros. El defecto afectará a cualquier masa de agua de al menos 60 cm de anchura que no esté totalmente estancada.

* Presa de condenación (+4 puntos)
No hay éxtasis en tu Abrazo, solo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los vampiros que tengan una puntuación elevada en este rasgo.

* Sensible a la luz (+5 puntos)
Eres más sensible todavía al sol que los demás vampiros. Te causa el doble de daño, y la mera luz de la luna puede inflingirte daño letal de forma similar a la del sol, aunque para ello debe brillar directamente sobre ti. Cualquier luz brillante te molesta, usarás gafas de sol incluso de noche.

* Sino aciago (+5 puntos)
Estás condenado a experimentar la Muerte Definitiva o, pero aún, la agonía eterna. No importa lo que hagas, no podrás evitar este terrible destino. En algún momento caerá sobre ti. Lo peor es que a veces sientes premoniciones sobre tu fin.


Psicológicos

Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, es posible no aplicar temporalmente algunos rasgos, los cuales se indican aquí. Si posees uno de estos Defectos y no lo interpretas cuando el Narrador crea que deberías hacerlo, puede que te diga que has gastado un punto de Fuerza de Voluntad por el esfuerzo. Los Defectos no pueden omitirse de forma cómoda.

* Compulsión (+1 punto)
Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser por la limpieza, la perfección, fanfarronear, el robo, el juego, la exageración o simplemente hablar. Puede evitarse temporalmente una compulsión al precio de un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.

* Exceso de Confianza (+1 punto)
Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes; nunca dudas en confiar en tu capacidad, aun en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Como es posible que tus aptitudes no basten, este exceso de confianza puede ser muy peligroso. Cuando falles, en seguida encontrarás alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes contagiar a los demás de tu exceso de confianza.

* Intolerancia (+1 punto)
Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta. Puede ser un animal, una clase de persona, un color, una situación o cualquier cosa. Las dificultades de todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia aumentan en dos. El Narrador es el juez último de lo que puedes decidir que no te gusta.

* Baja Autoestima (+2 puntos)
Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciones en las que no esperes tener éxito (según criterio del Narrador, si bien la penalización puede limitarse a un dado si ayudas al Narrador, señalando los momentos en los cuales este Defecto podría afectarte). Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo o incluso que tengas que usar un punto de Fuerza de Voluntad cuando los demás no estarían obligados a ello.

* Venganza (+2 puntos)
Tienes una cuenta que saldar. Puede provenir de tus días mortales o vampíricos. De cualquier forma, estás obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizás de todo un grupo) y conviertes la venganza en tu primera prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza sólo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad y aún así, sólo amainará temporalmente. Algún día, puede que consigas tu venganza, pero el Narrador no te lo pondrá fácil.

* Olvidadizo (+3 puntos)
No se puede tomar este Defecto junto con el mérito Concentración. Si bien no olvidas cosas como los Conocimientos o las Técnicas, sí olvidas nombres, direcciones, teléfonos, dónde comiste por última vez o cosas por el estilo. Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y la situación de tu refugio, tienes que hacer una tirada de Astucia o, como último recurso, gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Podría traerte muchos problemas no recordar tu refugio

* Confusión (+3 puntos)
A menudo estás confuso y el mundo parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido a tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible dar sentido a nada, por mucho que en ello te esfuerces. Tienes que interpretar este comportamiento todo el rato, en pequeña proporción, pero tu confusión se hace especialmente fuerte siempre que los estímulos te rodeen (como cuando varias personas distintas te hablen a la vez o cuando entres en una discoteca con música fuerte y machacona que te retumba en la cabeza). Debes gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos de tu confusión, pero sólo momentáneamente.

* Objetivo Dominante (+3 puntos)
Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegramente. Puede ser erradicar al Sabbat o alcanzar la Golconda. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica (si bien puedes evitarlo durante periodos breves, gastando Fuerza de Voluntad), esto te meterá en apuros y puede poner en peligro otras acciones. Escoge con cuidado tu objetivo dominante, ya que dirigirá y concentrará todo lo que haga tu personaje.

* Odio (+3 puntos)
Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que odies a una especie animal, a una clase de persona, un color, una situación; cualquier cosa. Debes hacer una tirada de frenesí siempre que te encares con el objeto de tu odio. Constantemente, intentas perjudicar al objeto odiado o alcanzar el poder sobre él.


Aptitudes

* Analfabeto (+1 punto)
A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir.

* Inculto (+5 puntos)
No has recibido una educación adecuada y por ello tienes cinco puntos menos que gastar en tus Conocimientos (por lo cual, el número máximo de puntos que puedes gastar en tus Conocimientos al comienzo del juego sería ocho y el mínimo sería cero). Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para comprar Conocimientos. Sin embargo, al comienzo del juego, no puedes tener más de tres puntos en ningún Conocimiento.

* Inepto (+5 puntos)
No has sido dotado de talentos, y no has desarrollado ninguno en tu vida como mortal y por ello tienes cinco puntos menos que gastar en tus Talentos (por lo cual, el número máximo de puntos que puedes gastar en tus Talentos al comienzo del juego sería ocho y el mínimo sería cero). Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para comprar Talentos. Sin embargo, al comienzo del juego, no puedes tener más de tres puntos en ningún Talento.

* Inexperto (+5 puntos)
Durante tu vida como mortal no aprendiste muy bien los oficios y técnicas, quizá por una vida de lujos y consentimientos, por ello tienes cinco puntos menos que gastar en tus Técnicas (por lo cual, el número máximo de puntos que puedes gastar en tus Técnicas al comienzo del juego sería ocho y el mínimo sería cero). Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para comprar Técnicas. Sin embargo, al comienzo del juego, no puedes tener más de tres puntos en ninguna Técnica.

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