Clan Assamita

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Lista Clan Assamita

Mensaje por Harleigh el Lun Dic 22, 2008 11:11 am



Los vampiros son homicidas nocturnos y los mayores son los asesinos Assamitas. Llamados normalmente como arcontes por los Justicars y sicarios por los Príncipes, son el clan más temido por los Vástagos. Reservados y taciturnos, viajarán a cualquier parte en busca de sus objetivos, aceptando en pago la sangre de sus patrones.

Los Assamitas pasan gran parte de su tiempo en las mismas búsquedas solitarias que los demás Vástagos, pero su renombre se debe a su habilidad como asesinos a sueldo. A cambio de usar sus talentos contra los enemigos de príncipes o de anarquistas, los Assamitas exigen parte de la vitae de sus patrones. No aceptan cualquier solicitud, pero una vez han aceptado un contrato, su honor les obliga a ejecutarlo al pie de la letra.

El clan se fundó hace más de un milenio en las montañas de Turquía y siempre ha protegido su no-vida ferozmente. Los Assamitas son fundamentalistas de una fe que es una mezcolanza de muchas religiones de Oriente Próximo y mitología vampírica. Creen que la única forma de que los vampiros alcancen el paraíso es acercarse a Caín, para lo que el único medio es reducir la propia generación. Durante la antigüedad del clan, cometieron diablerie, buscando acercarse a Él. Se convirtieron en los asesinos más temidos de la Estirpe. Según leyendas del clan, su fundador dio muerte con sus propias manos a dos poderosos Cainitas de segunda generación.

Desgraciadamente para los Assamitas, ya no pueden hacer diablerie. En la Baja Edad Media (en la época del levantamiento del Sabbat), los Assamitas cazaban con facilidad. Mataron a tantos antiguos que la Camarilla declaró una Caza de Sangre contra todo el clan. Tras siete años, Alamut, la antigua fortaleza-santuario del clan, estuvo a punto de ser descubierta. Por primera vez en su historia, el clan pidió paz y negoció un complejo tratado. Los Assamitas renunciaron a dar caza a otros Vástagos por su sangre y, a cambio, se suspendió la Caza de Sangre contra ellos. El clan tuvo que permitir que el Consejo de los Siete de los Tremere ejecutara sobre todos los Assamitas un gran ritual, que impedía que bebieran la sangre de otros Vástagos.

Sin embargo, los Assamitas adaptaron algunos de los ritos de su clan para convertirlos en una versión de la diablerie. La sangre que toman en pago de sus patrones se recolecta y luego se usa en un ritual de creación. En las reuniones quinquenales del clan en Alamut, sus miembros pueden destilar pociones usando la sangre reunida de esta manera. Estas pociones pueden reducir a efectos prácticos la generación de un miembro del clan. Para bajar de generación, un Assamita debe reunir 200 Puntos de Sangre de vampiros no Assamitas de generación igual o menos; se suelen tardar décadas en reunir tanta sangre. Cada Assamita le da a su sire la décima parte de la sangre que recaude. Aunque ningún Vínculo de Sangre o Dominación obliga a los Assamitas a seguir las tradiciones de su clan, su lealtad es fanática.

Fundador: Haquim.

Apodo: Assessinos.

Apariencia: La mayoría de los Assamitas son de herencia Asiatica, asi es que tienen las características de la gente de esta zona, pelo negro, rasgos aquilinos, piel aceituna. Con el tiempo su piel se vuelven cada vez mas oscura, hasta alcanzar el color del ébano oscuro.

Refugio: Los antiguos Assamitas viven en Alamut, una fortaleza localizada en lo alto de alguna montaña de Asia Menor. Mientras no estan con el Clan, los neonatos eligen los lugares mas inaccesibles y privados como sus refugios.

Trasfondo: Normalmente, el clan observa a un humano mucho tiempo para saber si el sujeto pudiera ser un iniciado. Si el permiso es aceptado, el mortal debera servir a su Sire durante siete años, y sólo, si este sirve muy bien, sera Abrazado (de otra forma, le matan). Si es aceptado, se le considera un fidais y seguira aprendiendo durante otros siete años, durante este tiempo sera introducido en los misterios del clan y el uso de las técnicas del asesinato. Durante todo este periodo, deberá ser fanáticamente leal al clan.

Creación de personaje: Conceptos de soldado, exploradores e investigadores o criminales. Naturalezas y Conductas parecidas pero nunca las mismas. Cualquier Atributo puede ser Primario. La Habilidad Primaria son las Técnicas. Los Trasfondos típicos son Mentor y Prestigio (en el Clan).

Disciplinas: Celeridad - Ofuscacion - Extincion

Debilidades: Los Assamitas tienen dos desventajas relacionadas con la sangre. La primera, no pueden beber de la sangre de otro vástago. Cada punto de sangre de otro cainita que entra al sistema de un Assamita le inflinge un nivel de salud no agravado, antes de que sea gastado. La segunda, deben otorgarle el 10% de se la sangre recolectada a sus Sires.

Cita: "¿Que necesidad tenemos de gobernar a una ridícula masa de sicofantes en disputa cuando ya estamos en el camino verdadero? No hay nadie que no tiemble al más leve signo de nuestra presencia y eso deja en mi boca un sabor más dulce que el de la sangre."

Este clan proveniente de Medio Oriente es uno de los más temidos, no sólo por su fuerza, sino también por su devoción hacia el clan y por su especial gusto por la sangre de los vampiros. La mayoría en este clan son asesinos y guerreros, aunque también hay magos, historiadores, científicos y exploradores de lo oculto.

Su fundador, Haqim, no fue abrazado por Caín, sino por Arikel (fundadora del clan Toreador). Amado y respetado por su pueblo, tanto por su valor en combate como por su sentido común, Haqim vivía de forma nómada ya que en aquellos tiempos no existían aún los ejércitos. La idea principal del clan es defender a la humanidad de los hijos de Caín y, posteriormente, luchar contra los Baali.

Durante la Antigüedad, en la Segunda Ciudad, los Assamitas eran conocidos como los Jueces, y ejercían el poder de éstos sobre el resto de los vástagos, evitando y castigando los excesos de los vampiros sobre los humanos, o hijos de Seth. Por eso los Assamitas tienen un color de piel caoba: para diferenciarse de los demás vampiros y ejercer su trabajo, que estaba permitido por los Antediluvianos de cada clan residente. Esta tarea fue encomendada a Haqim por el resto de los vampiros, dado que Haqim era el que tenía una actitud más neutral y era considerado un gran guerrero y pensador. Sin embargo, esa época ha quedado atrás.

El clan tiene fama de ser un grupo de musulmanes asesinos. La realidad está muy lejos: El clan lo forman vampiros de todas las etnias y culturas, sin importar su origen, sexo o religión; sólo importan sus capacidades y si éstas pueden ser buenas para el clan. El clan sigue su misma meta hoy en día, intentando detener a los demás vástagos y tratando de acercarse a su creador con la sangre de sus enemigos.

Siempre fueron ayudados involuntariamente por otros clanes, que no los destruyeron cuando pudieron, y los contratan como asesinos, pagándoles con la sangre de la víctima o del contratante, previo pacto por contrato.

También fueron, en gran medida, causantes de la Rebelión Anarquista, con el objetivo de debilitar a los demás clanes. En el momento de la creación de la Camarilla, éstos empezaron a atacarlos a través de las Cruzadas, y cuando encontraron su Fortaleza oculta, Alamut, el clan se vio forzado a firmar el Tratado de Tiro. Aquellos que no estaban de acuerdo con dicho tratado, se fueron al Sabbat y allí fundaron la Mano Negra (grupo Sabbat de élite). Los que no desertaron, fueron malditos por los Tremere para no poder beber sangre de otros Cainitas.

Compensaron esto con fórmulas alquímicas que les permitían juntar grandes cantidades de sangre (200 puntos, a efectos del juego) de vástagos más poderosos y usarlas para disminuir su Generación.

Hace poco, en 1997, el primer integrante del clan, Url-Shulgi, despertó y los libró de la maldición Tremere en un par de horas, algo que a los magos del clan los había frustrado por más de quinientos años. Ahora está purgando al clan de los integrantes indignos. Esto ha dado lugar a una rotura del clan en dos frentes para evitar una guerra entre ellos. Algunos decidieron irse a la Camarilla con Al-Ashard, y otros, quedarse con Url-Shulgi en Alamut. Este fenómeno se ha llamado el Cisma.

El clan ha vuelto a sus viejas costumbres pero, a causa de los siglos sin ingerir sangre, la vieja maldición de los Baali ha vuelto a surgir: La adicción a la vitae (sangre vampírica). Han perdido algunas costumbres como el pago del diezmo a su Sire luego de cada trabajo exitoso, o el no poder atacar por segunda vez a alguien que los ha derrotado.

Código de Conducta

Se dice que la Kabhar es la auténtica fuerza del Assamita o rafiq, como se denominan entre ellos. Son siete leyes que hay que seguir. Si falla una, fallan todas, como en un castillo de naipes, con siete pilares básicos: Lealtad, Hermandad, Honor, Venganza, Secreto, Fe y Comunidad.

Esto era así hasta la llegada de Url-Shulgi. Él instauró otra vez las Leyes de Haqim, un código ancestral escrito por el propio Haqim, que todo Assamita debe seguir como único código de conducta. Está más orientado hacia los descastados y los neonatos que a los antiguos del clan, ya que éstos conocen de sobra estas Leyes.

Ley del Liderazgo: Honraréis al más antiguo entre vosotros ya que él gobernará mi casa en mi ausencia.

Ley de la Protección: Proteged a los mortales de la estirpe de Caín y tratadlos con honor en todos los sentidos.

Ley de la Destrucción: No matéis a los de Sangre, ya que ese juicio está reservado sólo al más antiguo.

Ley de la Palabra: No mintáis a los de Sangre, ya que mi casa se construyó sobre la Verdad.

Ley del Juicio: Juzgad a los que tengan la sangre de Caín y castigadlos si lo merecen.

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